云端串流游戏时代来临前夕,来比比各家优劣差异

2020-06-16 04:29:59 来源:热榜分享 作者:
云端串流游戏时代来临前夕,来比比各家优劣差异

虽然微软跟 Google 即将在今年 2019 推出重量级的产品, 但目前云端串流游戏,仍面临了两大考验:

1. 网速延迟问题?
2. 如何吸引玩家?

、网速的延迟问题?

首先,如何解决网速延迟的问题至关重要。

根据 NCC 的报告 《4G 行动上网速率与通信中断率量测107 年度量测结果摘要》,目前台湾平均下载网速是 98.83 MB/s,平均上传网速是 26.52MB/s。

以目前各家厂商所推出的服务来说,基本上只要达到 25MB/s 以上,就能享受无延迟的体验;达到 35MB/s 以上,是最佳的游戏体验。

以现况来看,台湾约有一半的人无法达成这种要求。对玩家来说,当玩一款游戏会 Lag 的话,那是糟糕欲绝的游戏体验。

因此以目前现状来看,各家厂商所採取的解决措施有二种:

  1. 改善硬体面:直接改善云端串流服务的硬体,降低对网速的需求。
  2. 改善网速面:直接和电信业者合作,推出相对应的网速销售方案。

至于以未来而言,5G 网路的普及也是能有效解决问题的方法之一。

然而根据韩国 5G 实测结果:「5G 的网速比起 4G 快上 4–5 倍以上,但建置成本则高出 6-8 倍。」

这会引发另一个问题:「导致目前全世界的电信业者,还未找到一个可靠、可盈利的 5G 商业模式。」因此,未来 5G 是否真的能普及到社会及一般大众,仍属于未知数。

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、如何吸引更多的消费者?

另一个「吸引客户」的议题,可以再细分成这两项:

如何吸引「专业玩家」使用这项服务?

许多专业玩家会有自组电脑的习惯,因此所拥有的硬体规格早已能顺畅执行任何游戏的最高画质。因此在云端串流游戏中「无视设备规格」的优点,多半难以吸引他们。

在游戏购买方式上,这类专业玩家由于已经习惯在 Steam 上,这类「买断」游戏的消费方式,因此这类云端串流平台所推出「订阅制」的收费方式,短时间内应该也较难打中他们的心。

目前看来,唯一能吸引专业玩家的诱因是在「可跨平台」此事上!

所谓的可跨平台,就是指:「本来在 PC 上推出的游戏,如今也能在家机上玩;反之亦然。」中间的媒介就是透过云端串流服务,大幅增加游戏的多样性。

不过这点是否真能有效吸引专业玩家跳槽?则有待时间商榷;毕竟就连 Nvidia 的黄老也表示:云端串流游戏终将难以取代 PC 游戏。

如何使这项服务在「一般民众」风靡?

要谈这个问题之前,要先来谈谈手机游戏;现在手游之所以如此蓬勃发展,最大的原因不外乎三项:

  1. 方便
  2. 易玩
  3. 进入门槛低

只要手机在手,位于有网路的地方,便可以畅玩所有游戏,更不用说下载多数游戏都是免费的 — 如此一来,当玩手游的人越多,就会引起群聚效应,引发别人的好奇与新奇,便有机会一同加入手游之中。

这一点,将是云端串流游戏吸引一般民众的关键之一。

以云端串流游戏主打的优点— 「摆脱设备限制」 — 为基準,由于一般民众拥有的硬体规格无法满足顺跑 3A 级游戏大作的需求,因此只要能将这项优点深刻打入一般民众的心理,引起「我如果使用这个服务,即使是家里那台烂电脑,也可以玩那些精美大作」的想法,那就会相当吸引人!

目前 Google 即将推出的 Stadia ,将会提供 0 元体验方案,届时将会有相当多的 youtuber 进行开箱体验,相关论坛也会引起一阵热烈讨论,无疑是一个高明的行销手段!

此外,各家科技大厂提供额外的彩蛋服务,也是吸引一般大众的手段之一。

以简单的设备、低廉的价格、新颖的服务框架,便能使所有人随时随地享受到原本要耗费不少钱才能体验到的史诗大作,这就是云端串流游戏最大的卖点!

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这股趋势所带动的概念商机

虽然目前云端串流游戏仍面临许多不确定的因素的困难,但在游戏界中已经掀起一番火热的讨论,并且已然带动许多商机。

例如,在前几篇文章中提到的 AMD ,正因为微软跟 Google 皆採用其产品,因此成为这一波趋势的最大受益者之一:

此外,像是各大电信业者、各大设备商、各大游戏厂商…也都将有可能成为未来的受益者。

而在这股趋势中,还有另一个绝对不容忽视、值得好好讨论的产业,那就是 :「游戏实况直播」。

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